Dziennik wyprawa 1907

„Dziennik – wyprawa 1907, interaktywna gra książkowa”

Dziennik – wyprawa 1907, interaktywna gra książkowa”, ma niewątpliwie formę książki. To widać na pierwszy rzut oka, słychać w tytule. Jednocześnie jednak jest to propozycja nie do czytania, ale do przeżywania i to z udziałem różnych działań. Będzie to odbiór na poziomie wielu zmysłów. Dlatego warto zebrać wokół siebie silną ekipę i otworzyć okładkę wspólnie. Przed nami mroczna, ale wciągająca przygoda interaktywna z papierową książką.

Dziennik wyprawa 1907

Coś do poczytania

Dziennik – wyprawa 1907, interaktywna gra książkowa„, przede wszystkim trzymamy w ręku. W drugiej kolejności – poruszamy się po stronie internetowej www.wyprawa1907.pl . Treść obejmuje, zgodnie z obietnicą twórców wyrażoną na tylnej okładce – wiele zagadek. Jednakże nie tylko. Spotykamy się oto z ciekawym zabiegiem literackim. Główny bohater opowieści – Matt Emerson prowadzi dziennik, który mamy przed oczami. Niewiele wiemy o naszym podróżniku, za to wiele razy wnikniemy w jego myśli i przeżycia. Posłuchamy jego ocen, czasem narzekań. Wprowadza to do zabawy klimat autentycznej, książkowej fantastyki, pisanej w pierwszej osobie.

Coś do rozwiązania

To jednak wydaje się wspierać jedynie główny zamysł twórców, którym jest stworzenie gry przygodowej. Przede wszystkim „Wyprawa 1907” to rzeczywiście produkt interaktywny. Już sama lista przedmiotów potrzebnych do rozpoczęcia gry mówi wiele – są to sam w sobie Dziennik, ołówek, nożyczki i słuchawki.

Zdecydowanie każdy z wymienionych przedmiotów zostanie wykorzystany. Co od razu po przekartkowaniu gry przychodzi do głowy, to wrażenie rozdrobnienia. Zagadki są interesujące i interesująco opisane, ale wydają się nie tworzyć żadnego logicznego ciągu. Oczywiście w opisie przygody zaznaczono, że wszystko, z czym się spotkamy może być tylko ułudą i snem szaleńca. Nie powinno to jednak przesłaniać widocznego braku myśli przewodniej.

Poziom trudności zagadek może wydawać się wysoki. Z pewnością tak odbiorą go osoby nieobeznane z komputerowymi grami przygodowymi. Nawet wytrawni gracze, którzy z niejednej zagadki chleb jedli, mogą miejscami poczuć wyzwanie. Interesującym, choć prawdopodobnie zapożyczonym motywem, jest poczytalność głównego bohatera. W trakcie rozgrywki stopniowo zmierza ona do zera, co przyspieszają nasze wybory, dokonywane w trakcie rozgrywki.

Zapożyczenia

Z pewnością twórcy „Wyprawy 1907” to zapaleni czytelnicy H.P. Lovecrafta. Niewątpliwie widać to w szkielecie akcji osadzonej w czasach, o których pisał mistrz dwudziestowiecznej grozy. Przy tym niejaki pan Matt Emerson jest klasycznym bohaterem Lovecraftiańskim – dociekliwym badaczem, stopniowo wyzbywającym się sceptycyzmu, im dziwniejsze rzeczy napotyka. Wydaje się, że z tego samego źródła pochodzą pomysły na sekrety oraz… potwory. O tych ostatnich podejrzanie mało wiadomo i jest to zdecydowanie część uroku „Wyprawy 1907”. Przygoda jest istotnie mroczna i zmierza do tragicznego końca, najpewniej połączonego z utratą zmysłów. Dokładnie tak, jak w opowiadaniach wymienionego autora.

Wydaje się, że twórcy opisywanej przygody są również zapalonymi graczami komputerowymi, a być może także pasjonatami systemów RPG. Liniowe prowadzenie akcji od zagadki do zagadki i stopniowe uchylanie drzwi tajemnicy, a przede wszystkim – wcielenie gracza w postać badacza, każe tak przypuszczać. Czy tak jest, czy też nie, autorzy czerpią ze świata gier pełnymi garściami. Każdy, kto miał okazję zmierzyć się z którąkolwiek porządną produkcją z dziedziny „escape the room”, może rozpoznać styl zagadek, często opartych o tajemne symbole, cyfry, emblematy o wyszukanych kształtach.

Okiem w mrok

Oprawa graficzna „Dziennika – wyprawa 1907” jest bez wątpienia podporządkowana budowaniu atmosfery grozy. Podczas gdy kolejne strony zapełniają ołówkowe szkice i notatki, wyglądające na wykonane w gorączkowej zadumie, nastrój potęguje się wraz z postępami bohatera. Najpierw zobaczymy wiele szczegółów żeglarskiego osprzętu, miejsca i postaci. Potem z lekka niepokojące okultystyczne symbole, a potem już tylko czarniej i czarniej. Oto bowiem na kolejnych kartach zaczynają się pojawiać demony, stwory nie mające nic wspólnego ze światem natury. Aż w końcu ich kształty wyostrzają się.

Ilustratorzy i graficy „Wyprawy 1907” stworzyli pracę przemyślaną. Jeśli można jej coś zarzucić, to natrętne zapożyczenia, o których już nieco było wspomniane wyżej. Z jednej strony odcyfrowywanie znaczenia tajemnych symboli, czy zgłębianie zasady działania jakiegoś szyfru aż proszą się o podłączenie myszki i monitora (co zresztą i tak ma miejsce, z uwagi na wirtualną część zabawy). Z drugiej zaś – takie przykłady, jak stwór rozlewający się w kształt licznych macek, czy też szczudłonogi człekokształtny szakal budzą w nas natrętne skojarzenia z mitami Cthulhu.

Dziennik wyprawa 1907 jako zabawka?

Jeśli mroczną przygodę w oparach szaleństwa oraz klimacie zaszczucia można nazwać zabawą, to istotnie „Wyprawa 1907” oferuje ją na wysokim poziomie. Angażuje różne zmysły i przez to skutecznie rozprasza nudę. Po zadaniu polegającym na żmudnym liczeniu na kartce pojawić się może takie, w którym powinniśmy coś wysłyszeć, a już kolejne może być szaloną podróżą wyobraźni. Niewątpliwie „Dziennik – wyprawa 1907, interaktywna gra książkowa” to dzieło przeznaczone dla odbiorcy dorosłego – zarówno ze względu na mroczny klimat, jak i na poziom trudności.

Na marginesie warto wskazać, że twórcy odsyłają do innej książkowej gry interaktywnej „Dziennik29”, o której warto w związku z tym wspomnieć. Łączy ją z opisywaną „Wyprawą 1907” zasada działania. Dzieli za to klimat, zorientowany na niepokojące science-fiction.

Recenzja książki/gry „Dziennik – wyprawa 1907, interaktywna gra książkowa”, Giorgos Kafas, ilustracje: Joseph Fadel, Christina Morogianni, Grupa Wydawnicza Foksal 2019.

Zajrzyj koniecznie do Leksykonu Fantastycznych Stworzeń pracowni ISKRAVA, gdyż tam znajdziesz opisy, historię i zanurzenie we współczesnej kulturze wielu niezwykłych bestii, stworów i potworów. Obserwuj mnie na Facebooku, gdyż w każdy poniedziałek pojawia się nowy wpis!

Niech rozbłysną iskry!

Kliknij i zamów swój niepowtarzalny,

ręcznie malowany kubek!

ZamówNapisz do mnie

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *